Tempo di rilasci – Time to release


Ciao, è Marco che scrive.

Un paio di giorni fa abbiamo mandato ad Apple la versione finale di Waste in Space per sottoporla al loro processo di revisione. È una tappa particolare dello sviluppo mobile, ed anche questa volta il giorno dopo aver premuto il tasto “Submit for review” sono proliferati una serie di piccoli problemi e ripensamenti che però siamo riusciti (più per merito di Simone che mio) a tenere a bada senza dover ricorrere alla sottomissione di una nuova build.

E così, dopo quasi 6 mesi di sviluppo, Waste in Space è pronto per essere rilasciato. È stata una bella avventura, molto differente da quella di Wings of Heroes: siamo partiti da una meccanica interessante, l’abbiamo studiata, migliorata, ci abbiamo costruito intorno una storia. Alla fine si può dire che il gioco è abbastanza diverso da quello che avevamo pensato all’inizio, ma penso sia così per quasi tutti i progetti. In particolare doveva essere molto più semplice, infatti avevamo stimato dei tempi di sviluppo intorno ai 3 mesi, ma si sa come va: una cosa tira l’altra ed improvvisamente ti ritrovi 2 mesi dopo la deadline mentre stai decidendo se aggiungere quell’ultima piccola cosa che assolutamente non può mancare per rendere il gioco perfetto. Ovviamente la aggiungi.

Per quanto riguarda la parte tecnica questo progetto ha segnato il nostro passaggio a Unity, mentre per quello precedente avevamo utilizzato Cocos2d. Il vantaggio è che ora conosco un linguaggio ed un framework in più, lo svantaggio è che avrei potuto sviluppare le conoscenze acquisite durante lo sviluppo di Wings of Heroes (considerando che anche in quel caso avevo dovuto imparare un altro linguaggio da zero). Però la possibilità di scrivere codice una sola volta e poter fare il deploy su più piattaforme era troppo ghiotta per non essere colta. Devo dire che nonostante i piccoli problemi di adattamento ad una nuova piattaforma mi sono trovato bene, e spero che il prodotto finale lo dimostri.

Rileggendo ora il codice scritto qualche mese fa, viene la tentazione di riscriverlo in maniera diversa, perché le conoscenze del linguaggio e del framework sono migliorate. Tuttavia pur non essendo particolarmente elegante funziona bene, e questo è già qualcosa. I frizzi e i lazzi li lascerò al prossimo progetto.

Se qualcuno mi chiedesse un giudizio su Waste in Space ora, non saprei cosa rispondere. Dopo 6 mesi con la testa dentro il gioco, non si riesce a guardarlo con occhi oggettivi. Posso certamente dire che sono molto soddisfatto della realizzazione grafica: lo stile è originale ed accattivante, personalmente lo adoro. La soundtrack realizzata da Simone Geravini è fantastica, adatta al gameplay e non stanca nemmeno dopo molti ascolti (vi assicuro che io l’ho ascoltata molte, molte volte). Riguardo il resto spero non ci siano bachi e che il codice che ho scritto riesca a far risaltare i punti forti del gioco.

Una cosa di cui mi sono accorto da quando sviluppo giochi è che purtroppo (almeno nel mio caso) lo sviluppatore è condannato a non godersi il proprio gioco. Riesci solo a vederne i difetti, le cose che mancano e quelle che potevano essere fatte meglio. Tuttavia rimane l’orgoglio di aver creato qualcosa dal nulla: questa è una delle cose più belle di questo lavoro/passione, insieme ai commenti positivi (quando ci sono) dei giocatori.

Ora arriva la parte più emozionante, in bilico tra la speranza che il gioco faccia bene ed i timori che possa non essere così. Tra circa una settimana (la data precisa la daremo una volta che Apple avrà terminato la revisione) Waste in Space verrà rilasciato ed allora capiremo se e quanto abbiamo lavorato bene in questi 6 mesi.

Per il primo post direi che può bastare, alla prossima!

Marco


Hi, Marco’s writing.

A couple of days ago we submitted the final build of Waste in Space to Apple review process. It’s an important stage of mobile development: as usual the day after was filled with little problems and second thoughts that we managed to hold off (thanks to Simone) without submitting a new build.

Here we are, after nearly 6 months  of development, Waste in Space is ready to be released. It has been a different adventure from Wings of Heroes’: we started with an interesting mechanic, we refined it, made it better and then we built a story on it. At the end we can say the game is pretty different from what we thought, but I guess it’s common between game developers. In particular it should have been simpler, in fact we estimated 3 months of development time, but you know how it goes: one thing leads to the other and next thing you know you are 2 months past deadline pondering if you need to add that last little awesome thing that would make the game perfect. And you add it, obviously.

About the technical side, we decided to move to Unity, from cocos2d that we used for the previous project. The plus is now I know a new programming language and a new framework, the downside is I could have built on the knowledge I acquired during the development of Wings of Heroes (considering I had to learn a new programming language back then). Anyway, the chance of writing code once and deploying to many platforms was too good to not taking advantage of. I have to say that, despite the small issues due to the new platform, I felt at ease and I hope the final result will show that.

Reading now the code I’ve written some months ago, I’m tempted to re-write it in a different way, because the knowledge of the framework increased. However, even if it’s not particularly elegant, it works well, and that’s something. I’ll leave the fireworks and flashing lights for the next project.

If someone asked me what I think of Waste in Space now, I honestly would not know what to say. After 6 months of work on the project I developed a tunnel vision and I can’t judge it objectively. What I can say is I’m really happy about the graphical style of the game: it’s original and charming, I adore it. The soundtrack written by Simone Geravini is fantastic, perfectly fit to the gameplay and I like it even after the thousands times I’ve heard it. About the code I hope there are no bugs and that it can help the strenghts of the game really shine.

One thing I learned since I develop games is that unfortunately the developer is condemned to not fully appreciate his game. You can just see its defects, things that are missing and things that could have been done better. However, the pride of creating something from nothing remains: this is one of the best things of being a game developer, together with reading positive reviews from players.

Now comes the most exciting part, balancing on the hope the game will do well and the fear it will fail miserably. In about a week (the actual date will be available once Apple gives us a go) Waste in Space will be released and then we’ll know how good the work we’ve done in these 6 months is.

A good first post.

Marco

Marco

Non è un baco, è una feature.

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